
В рамках сотрудничества с танцевальным пространством Baza Dance в Санкт-Петербурге проводил набор учеников на открытый урок нового хореографа направления Girly Hip-Hop.
У компании развиты группа вконтакте, инстаграм и сайт. Цель — увеличить число регистраций и доходимость на открытые уроки. Для этого подключили таргетированую рекламу и создали воронку вконтакте с внедрением геймификации.
Задачи:
- Увеличить посещаемость открытых уроков
- Снизить стоимость пришедшего на занятие
- Разработать новую стратегию привлечения людей на основе чатбота вконтакте и игровых механик
- Утеплить приходящих на занятие учеников
- Собрать базу людей, с которыми можно в дальнейшем взаимодействовать в автоматическом режиме через рассылки
После определения задач, начали подбирать необходимые инструменты для достиджения результатов. Так как более 50% регистраций шли из вконтакте, решили не уводить человека с этой площадки (прошлые запуски регистрации шли на гугл формы) и разработали чатбота на сервисе senler, который будет записывать учеников на занятия. Проведя мозговой штурм, решили пойти дальше и сделать новое решение для танцевального бизнеса. Мы первые в Санкт-Петербурге интегрировали игровую автоворонку в маркетинг танцевальных пространств. Результаты работы и итоговые цифры будут приведены ниже.
Этапы разработки геймифицированной воронки
Определение бизнес целей и целей игрока.
Это самое важное, о чем забывают 3 из 4 геймификаторов и маркетологов. Почему человек будет участвовать в этой игре? Развлечение, получение подарка, поднятие авторитета, финансовые выгоды, стать частью комьюнити…Это цели игрока.
И зачем нужно это нам — бизнес цели: получение лидов, рост выручки, сокращение затрат, рост LTV…
Скелет игры — две девушки занимаются танцами. Одна 2 года, другая 4 месяца. И у них одинаковые результаты. Почему? Узнайте 4 составляющие методики, которая дает реактивный рост!
Тип игры — ролевая. Жанр — rpg. Число уровней — 3.
Вид игры — Singleplay, геймплей PvE (игрок против игрового пространства)
Игровые механики — обратная связь (информация об успехах игрока), вознаграждение (опыт, необходимый для получить секретного кода), накопление ресурсов (получения кода для получения подарка), состояние победы.
Проработка игровых фаз
1. Setting — подготовка.
Одно из главных возражений учеников — они не знакомы с преподавателем и иго методикой. На этом мы и сделали акцент. Перед началом воронки мы донесли людям ценность — не просто зарегистрироваться на открытый урок, а узнать особенности преподавания, почему методика эффективна и вам стоит как минимум увидеть это и ощутить на себе.
2. Discovery — введение в игру
Возражения «кто преподаватель?», «как проходят занятия?» встречаются у 3 из 5 учеников. На этом мы и сделали акцент. Перед началом воронки донесли ценность — зарегистрироваться на открытый урок и узнать особенности преподавания, почему методика эффективна и стоит как минимум увидеть это, ощутить на себе.
Здесь мы закинули проблему — 2 девушки занимаются танцами. Одна 2 года, другая 4 месяца. И у них одинаковые результаты. Боль — результативность методики занятий. Тригер — непредсказуемость.
3. Scaffolding — основные действия игры.
Здесь выделили 3 уровня игры. 1 уровень длится 1 день. Задача — вовлечь людей в игровой процесс и в процессе закрыть возражения: экспертность хореографа, эффективность методики занятий. Каждый уровень вовлекал человека в выбранный нами контент, связанный с преподавателем.
1 уровень
Переводим человека на видео с танцем хореографа, показываем как двигается. Закрываем возражение профессионализма преподавателя, «это не мое», «не понравится танец». В конце в видео вшито слово, которое нужно ввести человеку в чатбота, чтобы продолжить свое путешествие в игровом мире и перейти на второй уровень. В конце даем игроку подтверждение получения опыта. Конечно, на фото хореограф.
2 уровень
На этом уровне знакомим игрока с танцевальным стилем и ведем на лонгрид, составленный совместно с хореографом.
3 уровень
Пришло время познакомиться с хореографом, как личностью. Настя подготовила автобиографию, на стене встречи открытого урока сделали пост и туда направили туда игроков 3 уровня.
4. End Game — окончание игры
Это завершающая стадия, в которой игрок уже собрал паззл из трех фрагментов. По пути познакомились с преподавателем, направлением, получили подтверждение профессионализма и поняли, что да — это круто! Я хочу прийти на занятие! Полученный опыт участник воронки меняет на промо код, который дает право получить подарок. Чтобы увеличить явку на занятие, ввели условие — показать сообщение администратору на входе, чтобы получить подарок.
Результаты
Сработала или нет воронка?
Проанализируем запуски новых хореографов на основе полученных цифр.
Выводы по воронке:
- 50% участников дошли до конца воронки
- 23 из 25 прошедших до конца пришли на занятие,обычная доходимость 50%
- Провалы на этапах получения подарка. Не донесли ценность для игроков.
- Число регистраций и пришедших на занятие выше, чем при запуске без геймификации (+45,6% регистраций и +36,4% пришедших на занятие)
- Данная схема проста в масштабировании и подходит для бизнес модели продажи услуг со сбором заявок на бесплатное занятие/марафон. Как оффлайн, так и онлайн.
По имеющимся вопросам пишите в личные сообщения. Также будем рады обратной связи в комментариях.
Добавить комментарий